その昔、コンプガチャとか問題になったことがありますが、当時は、お金の価値が分からないおそらく12歳未満の子供達が、親が契約しているケータイで、それもキャリア決済という手法をつかって、小さな子供がパチンコをやるように、その昔駄菓子屋にあったガチャポンを引くよう決済してしまっていたということなのです。
その昔、東京をはじめ日本の各地には、駄菓子屋というお店が、子供の通学路などにはあったのですが、いってみれば、学校帰りの子供のたまり場みたいになっていたのですねぇ。
その駄菓子屋で、ヨーヨーを流行らせたり、ガチャポンというシステムを上手に活用することで、ガンダム消しとキン肉マン消しゴムなどが流行ったのです。その昔、今のグローバルコングロマリットなコカ・コーラ―ボトラーズなどもヨーヨーに目を付けて、駄菓子屋ターゲットにマーケティングも展開したという伝説もあるそうなのです。まぁ簡単にいうと、甘いものやおもちゃが大好きぃ♡な子供達に接触できる日本における一大メディアだったということが想像できるのですね。
駄菓子屋とういのがイメージできない人は、のんのんびよりで加賀山楓おねえさんが店番しているやつを思い浮かべてみるといいのです。
ガチャポンというシステムはガチャガチャともよばれることがあるようですが、金魚鉢のような透明な容器にレバーがあり、その中にまるーいおまけの入ったアイテムがぎっしり詰まっているものだったそうでせ。そのレバーを回すと、アタリが出て、お店でアイテムを交換できたり、透き通ったケースから見える、お目当てのアイテムを取るべく、数十円を入れて繰り返し回したくなってしまうものなのです。
不良のお兄さんなどは、ほしいヤツを無理くりだすために、ガチャポンをひっくり返したりして、駄菓子屋のおばちゃんに叱られたりしたというエピソードもあるのですね。
ちなみに「のんのんびより」だと、お姉さんに欲しいヤツをケースを開けてねだってさえいればもらえるという裏技もあるようなのです。っていうか「のんのんびより」勉強になるのですよ。
そういう意味では、昔のケータイでガチャという名前の課金システムが作られたというのは、当時、学校帰りに駄菓子屋でガチャポンと格闘していたような人たちが大人になって、これを入れると、子供達は、お金をつかうぞ!いや、青少年、大人も場合によっては、その昔流行ったビックリマンチョコとか○○消しゴムのようにお目当てのアイテムを出すために絶対夢中になるぞ!という感じで導入したのも自然なながれでしょうね。
ちなみに、ビックリマンというのいはお菓子の中に入っていたシールなのですが、これも駄菓子屋から流行ったと言えるのです。
ガラゲー時代には、7%が子供が課金していたといっても過言ではないでしょう。社会問題になり、子供が勝手に課金できないようになり、ゲーム会社も課金しなくても"ある程度”遊べるパラメーター調整をしてスマホゲームは全体の3%の課金率でビジネスが成り立っているのだそうです。
3%の課金率ということで、そもそもビジネスの母体が数百万人規模に膨れ上がったというのは理解できますでしょうか?
数百万というとそれを運用するためのサーバーとかうんぬんとかばく大な投資がかかるわけですが、逆にいうと、課金しない97%のユーザーは、ただで遊べているということになります。
でも3%がアディクト(Addict)中毒になるほどにお金を使ってしまうということは何かしらの中毒症状を誘発する仕組みが存在することも確かなのです。
ではその仕組みはと考えてみたのですが、たった2つに集約できると思うんです。
「競争優位に立ちたい射幸心」=「強さ」
「レアなアイテムやキャラ属性を集めたいという収集心」=「集める」
これも、やはり駄菓子屋モデルですね。その昔流行ったメンコに近いかもしれませえん。
メンコというのは、駄菓子屋でうっていた昔の遊び道具なのですが、これに、スーパーカーとかキャラクターとかを印刷することで、子供達はそれを集めることに熱中するようになるのですね。そして、仲間と駄菓子屋とかで戦って、負ければメンコのカードをとられたりするんです。
「強さ」と「集める」という琴線が実はすべての源だったりするのかもしれません。
3%の課金ユーザーの殆どが、こうしたマインドで課金し、これまた課金金額も数万円となると、これはこれで「大人買い」というクレジットカードをもっているような20代、30代の数万人から数十万人の人たちにこの業界が支えられているといっても過言ではないのかもしれません。
そういえば、「強さ」と「集める」という点では、ライトノベルとか勇者の物語とかこういうフォーマットにも見事に当てハマっているのも偶然ではないのかもしれませんよぉお!
とちょっと屁理屈を並べて妄想してみたのですよ。
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