キャンディークラッシュというのはキャンディーを並べる世界的に大ヒットしているパズルゲーム。ロンドンに本社を置き、King Digital Entertainment plc(King社)がこのパズルゲーム1本を基にNY証券取引所でIPOまでこぎつけたスマホゲームなのです。今回、そんなKing社がプレイヤーから集団訴訟を受けたというネタです。
パズルゲームがなんでこんなにヒットしているの?と思う人も多いのかもしれませんが、実は脳科学と人間の心理的な側面を計算しつくしたちょっとエグイとい うかそう設計がなされていたのようで。。まぁソシャゲーといえばこの設計思想は当たり前なのですが..今回は、友達からゲームを進めるたのも HP(AP)にあたる「ライフ」がキャンディークラッシュ上でログアウトしてまたやろうとすると消えている!という行為について中毒症状に陥ったユーザー が米連邦地裁に訴えをおこしたのだそうです。
キャンディークラッシュも他の無料スマホゲームと同じく、ある一定レベルまでは無料でプレイできるのですが、「ライフ」がなくなると、30分まってライフがたまるのを待つか、99セント(日本の場合は、100円)払って「ライフ」を購入するという課金モデルが採用されているのです。
これだけ見ると、「ふーん」こんなんで儲かるんだぁ。。と素人ながらに人は考え、実際にゲームの設計なんかで単純にAPとかライフみたいな仕組みをいれて、燦燦たる事業結果を創出しちゃいそうな人がいるような気がしないでもないのですが..
キャンディークラッシュのすごいところは、「時間を待つのがいやだからお金を払って買う」というモデルの他に、「Facebookアカウントなどと連携して、フレンドグラフなんかをユーザーが駆使して、「ライフ」を寄付してもらえる仕組み」があり、またその無料で成り立つようなカラクリをフックとしてゲーム内通貨のようなライフの流通量を増大させて、その補填として課金へつなげるという巧みな裏スキームにあるようなのです。
ではどういうことなのかパチンコとかギャンブルとか射幸心関連するような精神状況を思い浮かべてみてゆきますと。。
例えば、上記のような流で、仮に暇つぶしではじめたパズルゲームにハマってしまった人は、お金を払うぐらいなら、友達に、「(ライフちょうだいーぃ)ドネーションしてぇ!!」ってソーシャルメディアを通して触れ込み回る方を選ぶことが簡単に想像できますね。大体、若い人でしたら、1000人ぐらいのお友達リストは優にあるはずですから、そういうデータの活用を組込み、またそういうモチベーションを誘発するメカニズムを活用しながら「シェアリング・エコノミー」みたいな、最近よく聞かれるようなモデルを巧みに組み込んでいるのです。
なぜ、ライトなゲームに人がハマってしまうのかという件は、脳科学的にこんな(英語ですが)説明をしている方がいるので見てみるといいかもしれないのです。
ここまでは問題ないのですが、実は、キングソフトは、お友達から寄付されたライフが仮に次にログインしてゲームやるぞ!ってモチベーションの時になくなっていたりしたら..「あれぇ!!!もらったはずなんだけど..ない??」と追いながら、ゲームするモードのユーザーは、99セントはらって、なくなった分のライフを購入するという心理状態になるみたいな習性をちゃーんと計算したようなのです。
確信犯なのか、システム仕様なのかはわかりませんが、実は友達から寄付された「ライフ」が次にプレーするときになくなっていた!そして「ライフ」買っちゃったぁ!みたいなケースが多々発生している送なのです。
キャンディークラッシュを2年ちかくやりこんでしまって中毒までになったレナードさんという方が、このことに疑問を持ち、友達まわりに触れ回ったら、実は結構な人が友達からもらったはずの10とか20近くのライフがなくなってしまってそれを補てんするためにライフかっちゃった!という声を聴いたそうです。
キャンディークラッシュでは一説による1日あたりのライフの寄付は数百万ドル(日本円で数十億円!)にも上ると言われていますが、シェアリングエコノミーモデルちっくな崇高なメカニズムと思いきや、寄付ライフの有効期限を設けるか、もしくは裏使用でその場でしか使えないみたいなメカニズムを組み込んで、中毒状態で、ゲームをやるぞモチベーションユーザー(沸点にたっしたモチベーション状態)からいとも簡単にライフを買ってもらうことに成功していたというこのようです。
仮に1日週百万ドルの寄付ライフ相当が動いていて、そういう層は結構キャンディークラッシュにはまっている送で、うち30%近くが、ゲームをやろうと思ったら思わずなくなったライフをかっちゃうということでしたら、1日数十万ドルの売上がこのメカニズムであがっているという計算になるので、まさに日本のガチャに匹敵する優れたモデルともいえるのです。
キャンディークラッシュのソーシャルアカウントを活用した寄付モデルについては、まさに、と空き時間にパズルしようと思ったのに「ライフがない!?しょうがない99セントでかうか!」という状態を理解しているという分析力と、「無くなった分だけかっちゃえぇ!どうせやるし、その分寄付して!ってまた触込めばもとでも取れそうだし?」みたいな一旦所有したものの消失を安価な単価で埋め合わせるという人間心理を巧みに分析したモデルだということがわかりますね。
キャンディークラッシュのアクエィブユーザーは9300万もいるのだとか。
そして売上は、1ヶ月に190億ドル(日本円で19兆円!)も稼ぎ出しているそうなのです。ゲームにはまってライフ買うみたいな単純な発想ではなく、こいう卓越した射幸心をあおりまくるようなメカニズムが巧みに設計、実装されていてこそのこの収益ということなのだと納得してみたいのです。
ということで、AppStoreでは、アプリ内課金において、最近注意喚起するようにしたのだとか。。風に噂で聞くとAppstoreの月平均ARPUは5000円近くになるようですが、一部の中毒性ユーザーから効率的に集金するというメカニズムは、まるでどこかの葉っぱや、粉みたいなマフィアーンなビジネスモデルなんかを想像してしまったりしたのでした..
(この内容のソースは、こちらの記事なのでした。)
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