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キャラクター設計の2次元性の定義と興行収入の関係について

2じげん2じげんとよく耳にするようになったとおもうのですがこの2じげんというキーワードがビジネス上のKSF( Key Success Factor )というのならそのあたりを定性的にかつ主観的に推し量ってみることにしました( *'д')つ);`Д´)グリグリ

 

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キャラクターデザインの見分け方と2次元度について考えてみる

2次元モチーフと収益性の関係グラフ

2demention-1.jpg

2次元度合を図る要素として、空想、妄想尺度を身長とキャラクターパッケージの退行化に(+)、非退行化の流れに(+)という定性的な主観でプロットすると、ちょうと2次元はきんいろモザイクの「大宮忍(おおみやしのぶ)さん」、そこから左に行くにつれて、のんのんびよりの「れんげちゃん」が1.75次元、逆に右にいって冴えない彼女(ヒロイン)の育て方の霞ヶ丘詩羽(かすみがおかうたは)が2.5次元、音(CV)、音楽、インタラクション(反応する、操作する)という点でPS3/PS Vitaコンソールゲームソフト「英雄伝説閃の軌跡」の「エリゼ・シュバルツァー」を例に2.8次元(かぎりなく仮想現実にちかいというニュアンス)という形でならべてみました。

左ほど、興行成績は高く、右に行くほど受け入れられる(直観的に言い理解できる)リーチが広いというイメージです。近年家庭用コンソールのマーケットが激減している流で、ゲームキャラについては、収益性という点で一番右にもってきていますが、スマホにおけるフリーミアムの要素は除外しているイメージです。

シナリオ性がある作品が売れず、キャラ性のある作品ばかりがアニメ化される流れ

日本が経済成長あらバブル、その後崩壊後の余韻のこる2006年代ぐらいまでは、シナリオ性や登場人物、プロットから作画までの統合された芸術性、エンターテインメント性の高い作品=興行収益も見込めるというイメージがありましたが、2015年版のキャラの整理をしてみると、そういうものよりは、それぞれの消費者クラスターの閉ざされた趣味や嗜好性の受け皿となりうるようなキャラ本体に着眼された作品が数字がいいようなのです。序盤から展開、クライマックス、終幕というヒットする物語のテンプレートは適用されず、ただ、だらだらと、ほんわかな感じで、登場人物たちがおりなす日常のさりげないやりとりの中での刹那な萌える習慣を、シナリオはというと、年長さんから小学校入学ぐらいまでのサイコメトリックな知覚属性の中で展開され、どちらかというとキャラクターのパーソナリティの設定に重きを置くようになってきているという流れをみることができるかもしれません。

各クラスターマトリスクイメージ(かなり適当&定性的)

2demention-2.jpg

先にならたキャラ属性をそのぼんやりとですが定義したネーミングクラスターにより、1.収益性向、2.普及度合い・話題性の2軸でプロットするとこんなイメージになりました。

(※PD:paedophiliaクラスタ、リアル二次元:同時含めた生物学的にリアルなクラスタ、セル:アニメなどを中心に原作を無視し、たまたま放送などを受け身で見るという昔からあるクラスタ、デフォ:SDキャラや実際のモチーフをデフォルメしたクラスタ)

とまぁ何やら分かりにくい用語で敢えてまとめたのですが、分かる人にはなんとなくイメージがわかるでしょうということにさせていただこうと思います。まぁ今後マーチャンダイジングやデジコン許諾などによるビジネスを検討されるかたはそれなりに参考になるかもしれません。((ノ・ω・)ノ

注意)今回は、男性おたく層を想定した考察です。女性オタク、腐女子層は含まれていませんのでご注意ください。

シエル: 今回の考察は、主に男性向けの作品を想定してみました。

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