時間の壁、恋敵の壁、魔王とか強敵とかそもそもそういう存在がないとお話自体が構成できなかったりして♪
人は生まれてから死ぬまでにある程度の経験をして死んでゆくわけですが・・・それはいってみれば生命の神秘なところを感じさせる哲学的な領域の話だったりするのかもしれませんが、科学的に言うとDNAを構成に残すために環境をいろいろ変えたり、適応したり時間をつむんでいくための脳みそが詰まった入れ物というのが人とか生物なのかもしれません。単細胞生物とかはおいておいてですが、有機物が組み合わさった科学反応の塊みたいな精巧な多細胞生物が感情をもって結婚して子供をもうけて、年を採って孫が生まれるとそれがかわいくてしょうがなくてという行動様式そのものが俗にいう本能と呼ばれる脳内メカニズムの所以のもだったとしましょう!
シンプルにいうと、死ぬまでに子孫を残す!というのが人みたいな器の目的だったりして、生物学的にいうと、遺伝子というか子孫が永遠と紡がれるというのが究極のミッションだったりするわけです。
遺伝子的に生命の連鎖をとめないためには、進化が必要で、その進化というのは想定外の環境異変とか、想定外の立ちはだかるような困難を克服するみたいな簡単いうと環境適応能力を身に着けた個体をより多く仕分けして残したいというこれまた本能的なメカニズムが脳内に組み込まれているのだと推測してみました。
ライターズジャーニーというハリウッドの脚本家が書いたテキストがありますが、この本は簡単にいうとヒットする脚本の書き方というテキストなのですが、世界中に太古の昔から点在している伝承物語とか神話とかが、なぜかみな同じような構成になっているという点にヒントを得て、人が夢中になるお話の構成の仕方なんかを法則化したテキストだったと思います。
簡単に内容をかいつまむと、旅立ち、試練、出会い、裏切り、最強の課題を見出し、それを克服して、凱旋する・・というフォマットだっと思うのですが、小説やシナリオを描くときのプロットでまさにこんな感じだったりするのが面白い感じなのです。
そうです。物語というのは、障害や目的があってこそ盛り上がるということなのですね。
そして、その障害が高ければ高ほど、底にはドラマが生まれて、こんなことをやっちまったぜぇ・・!みたいなそういう架空な経験が、脳内に組み込まれた進化しなきゃという本能的に組み込まれた欲求(指名かもしれませんが・・)を満たしてくれるのが気持ちいいということなのかもしれません。
特に、一般的には、多くの個体というか人たちは、そんな困難にはあまり縁がなくて、平平凡凡と、何気ない日常を暮せる世なのかなので、そいうバーチャルな経験をしたいという潜在ニーズというか欲求がいつの時代にも旺盛にあるということなのかもしれませんね♪
文学とかエンタメとか(お笑いはおいていて)、悲劇とか、三角関係とか勇者物語とかが好まれるというのは、「障害があるほど盛り上がる、それが立かけれが高いほどそれが達成された時の気持ちよさがたまらない!」という人の脳内本能的な欲求がそういうお話を味わうことで心地よい麻薬のようなもので満たされるというメカニズムんあるのかもしれせん。
好意ことを言うと、学校の先生や会社の上司なんかは、
目標は高ければ高いほど、いい点が取れるはずだ!とか、KPIを達成できるはずだぁ!とか現実世界では言われそうですが、こういわれるとストレスがたまるのは本能的に実はあまり進化と関係なくない?直近はというリアルな現実に覚めてしまうアナタの本能があるからかもしれませんよ!
ということを妄想して言い訳をいうと説得力があるかもしれないと思ったのですが・・・
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